Sobota pisarki-graczki: Age of Wonders

2Niektórzy z Was być może pamiętają wspaniałą serię Heroes of Might and Magic, która połączyła elementy strategii i RPG, jednocześnie tworząc wyrazisty i barwny świat. Byłam wierną fanką serii aż do piątej części i mimo że część bardziej wymagających fanów uskarżała się na zmiany w systemie, ja wciąż dobrze bawiłam się rozgrywając przygotowane kampanie. Jednak baśniowa grafika sprawiała, że zawsze tęskniłam za inną grą, prawdopodobnie mniej znaną, ale mroczniejszą… i dostarczającej takiej samej przyjemności z gry jak HoMM: Age of Wonders. Dlatego nie mogłam oprzeć się wyprzedaży na GOG.com (dzięki, GOG!),  umożliwiającej mi zdobycie obu części gry, w którą pierwszy raz zagrałam, kiedy jeszcze uczyłam się w szkole średniej (a było dość dawno temu).

Age of Wonders przyssało mnie do ekranu na długie godziny, przyciągając scenariuszem umożliwiającym dokonywanie wyboru, mroczniejszą grafiką i ogólnie mniej baśniowym klimatem. A potem upewniło się, że zanurzę się w świat za pomocą fragmentów dziennika głównej postaci (którą mogłam stworzyć i prowadzić przez całą kampanię — tak, jak w każdym „porządnym” RPG) i zachęciło do rozegrania kampanii wybierając różne ścieżki do zwycięstwa. Przyznaję, o wiele chętniej grałam Mrocznymi Elfami z Kultu Burz niż pomagałam Strażnikom Wysokich Elfów, ale i tak ukończyłam kampanie obu frakcji… a przynajmniej tak mi się wydaje.

Grafika zestarzała się ładnie i choć nie można porównać jej do współczesnych strategii, które zresztą coraz częściej próbują być 3D, to jej elementy są wyraźne, budują nastrój i nie powodują bólu oczu. Każda z 12 dostępnych w grze ras (tak, dwunastu!) ma własny styl miast i jednostek, więc jedno spojrzenie na mapę wystarczy, by poznać z kim mamy do czynienia.

Jednym z najciekawszych i prawdopodobnie najbardziej oryginalnych aspektów gry jest to, że każda z ras posiada pewną naturę, więc możemy zapomnieć o Orkach prowadzących do boju Halfińskich procarzy, albo o Wysokich Elfach skutecznie korzystających z Goblińskich żuków. Podobnie jest z miastami: niektóre z nich mogą się zbuntować, jeśli nie stacjonują w nich wystarczające siły. Wrogie i neutralne rasy można obłaskawić budową ulepszeń i fortyfikacji, ale choć czasami warto to zrobić (kiedy natura danej rasy nie odbiega znacząco od naszej), w wielu przypadkach lepiej zasiedlić miasto jakąś przyjazną rasą, co wprawdzie zniszczy stosunki z jedną z frakcji, ale polepszy je z inną. Takie działanie jest niezwykle ważne, gdyż przyjazne miasta się nie buntują (a wybudowane w nich jednostki nie będą oznaczone jako „nieposłuszne”), a neutralne miasta zamieszkiwane przez przyjazne nam rasy można podkupić, co nie tylko oszczędza nam trudów bitwy, ale także sprawia, że neutralne jednostki dołączają do nas.

Sama rozgrywka nie zawiera żadnych niespodzianek i odzwierciedla trend rozpoczęty przez Heroes of Might and Magic: zdobywaj miasta, buduj jednostki i niszcz wrogów. W międzyczasie można też badać nowe zaklęcia, które podzielono na sześć „żywiołów”: życie, powietrze, wodę, śmierć, ziemię, ogień i gra umożliwia wybór do trzech z nich — nie jest możliwy wybór przeciwstawnych żywiołów. Miasta można fortyfikować lub rozbudowywać i produkować w nich towary (złoto) lub jednostki. Można je także w razie potrzeby splądrować lub spalić. Poza miastami na mapie można znaleźć kopalnie, farmy, stocznie, źródła magii i strażnice, więc standardowe elementy w takich grach, a poza nimi dostępne są również lochy i jaskinie, które można odwiedzić, by zdobyć nagrody (i doświadczenie!).

Bitwy toczone są na ekranie taktycznym, ale gra oferuje również „szybką” rozgrywkę, która wymaga od gracza jedynie obejrzenia, jak jednostki wyświetlone w małym okienku zabijają się wzajemnie. To bardzo przydatna opcja, jeśli nie mamy ochoty przedzierania się przez kolejne tury bitwy taktyczniej tylko po to, by zabić dwóch krasnoludów schowanych za murem. Warte uwagi jest również to, że choć jedna grupa może mieć maksymalnie osiem jednostek, można okrążyć wrogów większą liczbą grup i przytłoczyć ich liczebnością… ale oczywiście wróg też to może zrobić. Gra nie wymaga wybitnych umiejętności strategicznych, ale potrafi być niekiedy wyzwaniem na tyle, by skorzystać z szarych komórek i — tak!— ze strategii, ale w większości przypadków nie sprawi trudności mniej doświadczonym graczom.

Co więc sprawia, że gra tak uzależnia? Świat. Historia towarzysząca kolejnym rozgrywkom. Natura poszczególnych ras i ich unikalny wygląd. Mroczny nastrój gry, tak różny od Heroes of the Candyworld… ekhm, Might and Magic. No i muzyka, która współcześnie może trąci nieco myszką, ale wciąż dobrze służy jako tło do rozgrywki.

Wziąwszy to wszystko pod uwagę, uznaję grę za warto zarówno ceny, jak i czasu spędzonego na grze. I mimo że mgliście pamiętałam zakończenie przedstawianej historii, jej ponowne odkrywanie i rozgrywanie kolejnych map przyniosło mi dużo radości.

Statystyki:

  • Historia: Średnia
  • Zagłębienie w świat: Średnie
  • Inspiracja: Wysoka
  • Stopień relaksu: Średni
  • Ryzyko prokrastynacji: Wysokie

Post jest częścią serii Sobota Pisarki-Graczki. Możecie przeczytać o co w niej chodzi lub przejrzeć inne posty z serii.

Dodaj komentarz