Wartość satysfakcjonującego zakończenia

TheEnd_PLCi, którzy obserwują mnie na Twiterze już zapewne wiedzą, że niedawno skończyłam grać w Dragon: Age Inquisition. Grałam dość intensywnie w lutym i kiedy okazało się, że zbliżam się do końca, zrobiłam sobie przerwę, bo nie byłam jeszcze gotowa na poznanie zakończenia. Jednocześnie zaskoczyły mnie długość i stopień złożoności głównego wątku – czy też raczej ich brak. Zazwyczaj nie spieszę się w grach i mimo że przedstawiane historie mnie wciągają, to jednocześnie światy typu „open world” lub posiadające rozległe obszary kuszą mnie i zwiedzam każdy możliwy zakątek, natomiast ciekawe postacie zachęcają do wielokrotnych interakcji, bo nie mogę oprzeć się sprawdzeniu, czy nie mają czegoś nowego do powiedzenia. W związku z tym mój postęp w grze przebiega dość powoli i takim go właśnie lubię, więc dotarcie do końcówki głównego wątku po zaledwie 60 czy 70 godzinach spędzonych w większości na obijaniu się, było dla mnie lekkim szokiem.

Moja osobowość odkrywcy, rzemieślniczki, gaduły i miłośniczki zadań pobocznych zdecydowała, że należy zwolnić, więc skupiłam się na wszystkich tych drobnych zadaniach, których jeszcze nie ukończyłam, jednocześnie robiąc sobie przerwy od gry. Ale ponieważ uwielbiam opowieści, ciekawość związana z zakończeniem gry nie przestawała mnie dręczyć, a rozum podpowiadał, że przecież została jeszcze ostatnia część historii, którą mogłabym się nacieszyć… a potem mogłabym zacząć grę od początku i za drugim podejście grać w jeszcze spokojniejszym tempie.

Włączyłam więc PlayStation 3, krzywiąc się na widok listy zaległych aktualizacji systemu i gdy wreszcie zobaczyłam ekran główny gry, natychmiast wcisnęłam “Continue”. Pojawiłam się tuż przed War Roomem, więc mogłam bez zwłoki udać się na ostatnią misję i nie wahałam się długo. Przyjęłam do wiadomości informację o rozpoczęciu wydarzeń prowadzących do końca gry i byłam gotowa na rozpoczęcie wielkiego finału. Godziny przygotowania, zbierania surowców, wykonywania zadań by pozyskać sojuszników, zdobywanie poziomów i walki z wymagającymi przeciwnikami. Wszystko to prowadziło do…

10-minutowej bitwy z głównym wrogiem.

Trochę rozczarowujące, prawda? Podczas ostatniej walki mogłam obejrzeć dwa nudne filmiki i nawet się nie spociłam, nie mówiąc już o walce o przetrwanie wynikającej z braku eliksirów leczących. A po tym, jak pokonałam już głównego przeciwnika, mogłam odbyć kilka nic nie znaczących rozmów z NPC, którzy do tej pory zawsze dzielili się interesującymi i oryginalnymi komentarzami. Potem obejrzałam jeszcze napisy końcowe i obejrzałam filmik po nich, który zaowocował jednym wielkim „co u licha?!” (i który wywołał więcej dyskusji w Internecie niż zakończenie „Incepcji”).

To sprawiło, że zaczęłam rozmyślać.

Nawet mimo wielu możliwych wyborów i różnych ścieżek fabularnych, komputerowe RGP są, na najbardziej podstawowym poziomie, opowieściami. I tak jak każda opowieść, mają początek i koniec. Przypomniałam sobie Dragon Age: Origins, która wciągnęła mnie wprowadzeniem – osobistą historii mojej postaci zahaczającą o niektóre przyszłe wątki, a potem zaserwowała mi pełen dramaturgii początek gry w formie bitwy o Ostagar, od razu wyznaczając wysoką, bardzo wysoką stawkę. Później historia rozwijała się powoli wokół wątku głównego, wplatając zadania poboczne, osobiste historie moich towarzyszy i oraz wiedzę o świecie, aż w końcu zawiodła mnie do finałowej bitwy, która nie dość, że wymagała przebicia się przez niezliczone hordy przeciwników, to jeszcze kończyła się niezwykle wymagającą bitwą z „ostatnim bossem”, w której wzięli udział wszyscy zgromadzeni do tej pory sojusznicy. Do tego wzbogacono ją kilkoma zapierającymi dech w piersiach filmikami. Wciąż pamiętam swoją reakcję: „Co?! NIEEEEEEE!” podczas pierwszej rozgrywki… (Jak zapewne się domyślacie, za drugim razem zrobiłam wszystko, żeby „to” się nie wydarzyło.)

Ta dobrze wyważona struktura pierwszej gry (początek, środek, koniec; główny wątek i poboczne) wyróżnia się jeszcze bardziej teraz, gdy zagrałam w trzecią część gry, w której zakończenie nie udźwignęło ciężaru opowiadanej historii. Nie będę narzekała na niektóre schematyczne rozwiązania w Dragon Age: Inquisition (dramatyczne śmierci, poświęcanie się dla innych i tak dalej).  Nie przeszkadzają mi aż tak, jeśli są dobrze wykorzystane – i aż do „wielkiego finału” takie właśnie były, co sprawia, że rozczarowanie zakończeniem jest tym większe.

A kiedy pomyślę o tym, jak ostatnie dziesięć minut zepsuło wspaniałą grę, wydaje mi się oczywiste, że to samo tyczy się książek. Wspaniała i świetnie napisana książka wciąż będzie rozczarowywać, jeśli jej zakończenie nie potrafi sprostać oczekiwaniom zbudowanym na poprzednich stronach. Opowieści są bardzo różne: mogą być epickie lub nie, skupione na losie bohaterów lub na wydarzeniach, które zmienią historię, ale wszystkie wymagają zakończenia, które warte jest początku. Albo i lepszego, bo po tylu przeczytanych stronach, zanurzeni w opowieści jesteśmy skłonni wybaczyć usterkom, jeśli historia utrzyma naszą uwagę. Ale z tego samego powodu możemy nie ocenić łaskawie książki, której zakończenie rozczarowuje lub pozostawia poczucie niedosytu. Finałowe sceny nie muszą być przewidywalne (i w pewnych wypadkach nie powinny), ale myślę, że powinny zostawiać czytelnika w poczuciu, że wszystko prowadziło właśnie do tej właśnie chwili.

Dlatego rzadko zdarza mi się zaczynać pisać, jeśli nie wiem, dokąd zmierza opowieść — i gdzie się zatrzyma, ponieważ zakończenie nie jest tylko czymś, co pozwala szybko poskładać wszystkie wątki opowieści, ale — obok początku — jest jedną z najważniejszych części opowieści. I mimo że zakończenie Dragon Age: Inquisition mnie zawiodło, jednocześnie cieszę się, że przypomniało mi tę prostą pisarską zasadę. Bo chociaż zagram w grę jeszcze wiele razy, odkrywając nowe możliwości i szukając rzeczy, które przegapiłam poprzednio, nie przeczytam drugi raz książki, której zakończenie mnie rozczarowało. Mam też nadzieję, że takiej nie napiszę.

A Wy? Czy wybaczylibyście kiepskie zakończenie, jeśli reszta historii była świetna?

Dodaj komentarz